Gruppenspiele

Action-Quiz 
 
Dies ist kein Quassel-Quiz, in dem nur Quatschköpfe reden, sondern hier wird gehandelt. Hier wird "Action" großgeschrieben. Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt, der Reihe nach soll jeder einmal drankommen. Wenn ein anderer aus seiner Mannschaft für den Kandidaten, der jeweils dran ist, einspringen will, dann kann er das tun.
Damit kein Streit entsteht welche Partei den Punkt erhält, braucht es einen Schiedsrichter. Im Zweifelsfall bekommen beide Parteien einen Punkt.
 
  • Wer kann am schnellsten seine beiden Socken aus- und wieder anziehen?
  • Wer kann am schnellsten unter einem Stuhl durchkriechen ohne ihn umzuwerfen und sich dann draufsetzen?
  • Wer erzählt den besseren Witz?
  • Wer hat aus einem Blatt Papier am schnellsten ein Flugzeug gefalten? Wessen Flugzeug fliegt weiter?
  • Wer malt das bessere Bild vom Quizmaster?
  • Ein Rad schlagen - wer kann das besser?
  • Wer macht am naturgetreuesten einen Affen nach, der sich kratzt und kreischt?
  • Wer macht den besten Handstand?
  • Wer bringt am schnellsten einen Spieler der anderen Gruppe zum Lachen? (einer nach dem anderen - Zeit stoppen)
  • Wer kann am lautesten lachen?
  • Wer kann am echtesten grunzen wie ein Schwein?
  • Wer kann das dümmere Gesicht machen?
  • Wer bringt als erster einen Schuh, der genauso groß ist wie der vom Quizmaster?
  • Beide machen zwei Sprünge wie die Frösche. Wer schafft es weiter?
  • Wer kann mit geschlossenen Beinen am weitesten springen und zwar ohne Anlauf?
  • Wer kann wie ein Hahn krähen?
  • Wieviel wiegt der Quizmaster?
  • Wer schafft es besser vom Quizmaster zu schwärmen?
  • Wer kann die beste Vorwärtsrolle?
  • Beide setzen sich: Wer hat zuerst einen Fuß am Hinterkopf?
  • Wer von beiden kann beim Spagat den größeren Schritt machen?
  • ...
 
Katz und Maus
Die Kinder machen einen Kreis und halten sich an den Händen. Ein Kind ist die Maus und ein Kind die Katze. Die Maus befindet sich im Kreis, die Katze außerhalb. Die Katze ruft: "ist die Maus zu Haus?" Die Kinder rufen: "Nein, erst um (z. B.) 5 Uhr!" Alle zählen laut bis fünf, dann muss die Maus den Kreis verlassen, und die Katze versucht die Maus zu fangen. Natürlich darf die Maus jederzeit in den Kreis zurück.
Es gibt von dem Spiel sehr viele Variationen, meistens kennen die Kinder das Spiel aus dem Kindergarten. (z. B. Katze ruft: " Ist die Maus zu Haus?" Kinder: " ja!" Katze : " Was macht sie grad?" Kinder : " Sie putzt sich die Zähne,..." Maus macht natürlich die passenden Bewegungen dazu. Wenn die Kinder rufen: "Sie läuft beim Bau raus" rennt die Maus unter den Armen der Kinder hindurch aus dem Kreis raus und die Katze muss sie fangen.
Katz und Maus
Variation für ältere Kids:
Die Kinder stellen sich in mehreren Reihen auf. Alle Kinder stehen in der gleichen Richtung und strecken ihre Arme aus. Dadurch entstehen mehrere "Gassen", durch die, die Katze die Maus jagt. Wenn die Maus ruft "Wechsel" drehen sich alle Mitspieler 45 Grad nach links, die Wege verlaufen nun anders.
 
 
Gruppenzahl
Zu Musik laufen alle Kinder quer durch den Raum. Wenn die Musik aussetzt, ruft der Spielleiter eine Zahl. Nun sollen sich die Kinder zu so großen Gruppen zusammenfinden, wie es gerufen wurde. Wer in keiner Gruppe mehr einen Platz findet, ruft die nächste Zahl aus.

Varianten: Alle Kinder gehen mit geschlossenen Augen durch den Raum und versuchen so, die richtige Gruppengröße zusammenzustellen. Wenn eine Gruppe komplett ist, bleibt sie auf dem Platz stehen. Wenn es ganz still geworden ist, geht es mit der nächsten Runde weiter.

Dieses Spiel ist für größere Gruppen geeignet. 

 

 

Ausschütteln

Zu schneller Musik laufen alle Kinder quer durch den Raum. Wenn die Musik aussetzt, ruft ein Kind, welcher Körperteil ausgeschüttelt werden soll. Haben es alle verstanden, geht die Musik wieder weiter und die Kinder schütteln im Laufen den gerufenen Körperteil aus. Bei der nächsten Unterbrechung wird ein anderer Körperteil gerufen.

Ruft ein Kind "HOPPLA", wird der ganze Körper kräftig durchgeschüttelt.

Varianten:
Es wird immer in Zeitlupe geschüttelt. 
Eine Phase, in der der ganze Körper ausgeschüttelt wird, soll eher bald wieder unterbrochen werden, da sonst die Kinder zu schnell müde werden.

 

 

Das schlaue Kamel

Zwei Kinder werden als Kamel hergerrichtet. Sie bücken sich und werden mit ein oder zwei Decken behängt, so dass nur noch die Füße zu sehen sind. Der hintere Spieler erhält dazu noch einen Becher mit Wasser in die Hand (nur bis zur Hälfte füllen).
Das "schlaue Kamel" wird nun den Zuschauern vorgestellt: Herkunftsland, schulische Zeugnisse, Diplome und anderes Wissenswertes wird aufgezählt. Schließlich kann das Kamel sogar rechnen: einfache Aufgaben im Zehnerraum löst es mit Klopfen seines rechten Vorderfusses.

Schließlich kommt die Krönung: Das Kamel ist so dressiert, dass es einen Zuschauer übersteigen kann, ohne ihn zu berühren. Dazu benötigt man allerdings die Hilfe eines Zuschauers. Es findet sich jemand, der sich auch bereitwillig auf den Boden legt. Das Kamel naht gemessenen Schrittes, steigt vorsichtig hinüber und - da es nicht ganz "stubenrein" ist, "benässt" es den Liegenden.

 

 
Karawane
Einem armen Wüstenreisenden ist von wilden Wüstenräubern die Karavane fortgenommen worden. Völlig verzweifelt hat er sich zum obersten Wüstenräuber durchgeschlagen, sich vor ihm auf die Knie geworfen und ihn um Rückgabe seiner Karawane angefleht:"Oh Effendi, gib mir meine Karawane wieder!"
Dieser (imaginäre) Effendi aber versagt dem Spielleiter, der dort verzweifelt vor sich hinjammert, seine Huld. Also werden freiwillige gebraucht, die in seinen Ruf einstimmen.
Schließlich erhebt sich der Spielleiter, blickt in die Runde und gibt folgende Erkenntnis von sich:"Meine Karawane habe ich zwar nicht bekommen, aber dafür habe ich jetzt genug Kamele!"
 

 

 

Schokoladenschlacht
Eine Tafel Schokolade wird in viele Lagen Zeitungspapier eingewickelt und gut mit Klebestreifen zugeklebt. Alle Mitspieler sitzen im Kreis und würfeln reihum. Wer eine sechs würfelt, darf Hut, Schal und Handschuhe anziehen und versuchen mit Gabel und Messer das Papier um die Schokolade herum zu öffnen. Ist das gelungen, so darf der Spieler mit Messer und Gabel die Schokolade verspeisen.
Sobald der nächste Mitspieler eine sechs würfelt, wechseln die Kleidungsstücke und das Besteck, bis das letzte Stückchen Schokolade aufgegessen ist.
 
 
Hindernis-Steigen
Die Akteure erfahren, dass sie mit verbundenen Augen über die Beine der Mitspieler steigen müssen, die einander gegenüber sitzen. Zuerst darf jeder Akteur einen Probelauf mit offenen Augen absolvieren. Dann wiederholt er den Parcour "blind". Spielerfahrene Hasen wissen Bescheid - die Mitspieler haben ihre Beine inzwischen weggezogen. Deshalb lassen einige Mitspieler ihre Beine hoch, für jeden Anrempler muss ein Pfand gegeben werden.
 
 
Kommissar X
Jeder Spieler im Kreis erhält eine Nummer. Nur, wenn jeder jeden mit Namen kennt, wird mit Namensnennung gespielt. In der Mitte steht der Kommissar mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihre Plätze getauscht. Der Kommissar ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf, die ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem Kommissar, einen der Nummer-Gangster zu berühren, wird der neuer Kommissar. Sonst wird "FERTIG!" gerufen und der Kommissar versucht sein Glück mit neuen Nummern.
Variante: In einem größeren Kreis mit mehr Mitspielern erhält der Kommissar Hilfe durch zwei oder mehr, ebenfalls blinde Adjutanten.
 
 
Lied-Titel raten
Ein oder mehrere Spieler verlassen den Raum. Der Spielleiter teilt die Anfangsworte eines Liedes so auf, daß jeder im Kreis 1 Wort bekommt. Auf das Einsatzkommando des Spielleiters rufen alle ihr Wort GLEICHZEITIG! Das muss natürlich ein bisschen geübt werden, so dass keiner nachhängt, und es muss natürlich recht laut sein.
Variante: Ein bischen schwerer wird's, wenn die Rufenden nur Silben von sich geben!
 
 
Melodie erkennen
Zwei oder drei Spieler sind draußen, eine Zeile aus einem Lied wird ausgemacht und dann den Ratenden vorgeträllert. Wer findet zuerst den Titel der Melodie?
Varianten:
- das Vorsingen nur mit "Ia", glucksen, summen, fisteln etc.
- das Vorspielen kann natürlich auch profesionell mit Tonband oder CD-Spieler geschehen, hier sollten die Lieder entsprechend schwieriger ausgewählt sein
 
 
Geschichte ohne W
Alle sitzen im Kreis (am besten in gleicher Stellung), in dessen Mitte Bonbons liegen. Der erste Spieler erzählt eine Geschichte, z.B. aus den letzten Ferien. Er muss versuchen Wörter mit W als Anfangsbuchstaben zu vermeiden. Kommt doch ein Wort mit W vor, so dürfen die anderen nach den Bonbons greifen. Wer das erste Bonbon erwischt, erzählt die Geschichte weiter.
Variation 1: Die Mitspieler stellen dem Erzähler Fragen. Bei jedem Wort mit W in der Antwort, dürfen alle nach den Bonbons greifen.
Variation 2: Statt der Bonbon liegen Korken in der Mitte. Jeder Korken ist mit einer Zahl gekennzeichnet, die auf dem Boden des Korkens aufgebracht ist. Wer die meisten Augen gesammelt hat, hat zum Schluss gewonnen.
 
 
Blitzgespräch
Das Spiel erhält seinen Reiz durch die Schnelligkeit von Frage und Antwort. Der Spielleiter stellt blitzschnell im Kreise durcheinander Fragen. Der Gefragte darf aber nicht mit "Ja" oder "Nein" antworten, sondern muss schnell eine andere Frage formulieren!
Beispiele:
"Hast Du Dir heute schon die Zähne geputzt ?", "Bist Du schon mal vom Fahrrad gefallen ?" usw.
Für Fortgeschrittene können zusätzliche Erschwerungen mit eingebaut werden z.B. die "Antwort" darf nicht mit ICH o.ä. beginnen oder mit einem bestimmten Buchstaben (D,W).
Wer die gestellte Frage gar nicht beantwortet oder falsch beantwortet, löst den Fragesteller in der Mitte ab.
 
 
Das Funkerspiel
Alle stehen in einer Kreisrunde. Der Hauptfunker hat beide Arme hochgestreckt. Seine beiden Nachbarn sind die Nebenfunker: sie strecken nur jeweils den Arm nach oben, der dem Hauptfunker am nächsten ist. Der Hauptfunker "funkt" durch Kopfnicken einem anderen Mitspieler zu, der jetzt neuer Hauptfunker ist und dessen Nachbarn jetzt die Nebenfunker geworden sind. Wer den falschen Arm hebt, scheidet aus. Spannend wird das Finale, wenn nur noch 3-4 Spieler vorhanden sind:
Wer seinen Nachbarn anfunkt, sollte bedenken, dass er gleichzeitig Nebenfunker wird. 
 
 
Bilder Puzzle
Jeder Spieler erhält einen Umschlag in dem sich ein zerschnittenes Foto o.ä. befindet. Wer hat als erstes sein Bild fertig gestellt?
Als Abwandlung können die Puzzle-Stücke auch auf einen Pappkarton geklebt werden.


Wandernder Schlüssel
Alle sitzen im Kreis, jeder hält die Hand seines Nachbarn. Der Spielleiter steht in der Mitte und nennt Absender und Empfänger des Schlüssels. Der Absender gibt den (sehr kleinen) Schlüssel einem seiner Nachbarn in die Hand, während der Spielleiter sich umdrehen muss.
Wird es ihm gelingen, den Schlüssel zu erwischen bevor er den Empfänger erreicht?
Er darf nur zweimal einen Namen aufrufen. Der Genannte muss dann beide Hände vorzeigen. Hat er den Schlüssel, muss er in die Mitte.
 
 
Zuzwinkern
Zuzwinkern
Die Kinder stehen im Kreis, jeweils 2 hintereinander. Ein Kind steht alleine und versucht ein vorne stehendes Kind "wegzuzwinkern". Die Kinder, die bei den Pärchen hinten stehen (Hände auf dem Rücken) bewachen die vorderen Partner, damit sie nicht, sobald das alleine stehende Kind, dem vorderen Kind zuzwinkern, weglaufen. Schafft es das vordere Kind wegzulaufen, ist das nun alleinstehende Kind der neue "Zwinkerer".
 
 
Jammer Quak
Die Kinder machen einen Kreis und halten sich an den Händen. Drei Kinder hocken als Enten in der Mitte mit verbundenen Augen (geschlossenen Augen). Sie müssen nun rückwärts in der Hocke watschelnd den Ausgang (alle Kinder im Kreis halten sich an den Händen und vorher wird, ohne Wissen der Enten, ein Ausgang im Kreis bestimmt; zwei Kinder, die ihre Hände loslassen) finden, dabei müssen sie "Jammer Jammer Jammer,..." sagen. Sobald eine Ente merkt, dass sie weiter in eine Richtung laufen kann, ohne vom Kreis gestoppt zu werden, also den Ausgang gefunden hat, fängt sie an zu quaken. Die anderen beiden Enten können sich nun an der bereits freien Ente orientieren.
 
 
Kreispantomime
Pantomimisch holt der Spielleiter Gegenstände aus der Kiste und legt sie einzelnen Kinder in die Hände. Die Kinder reichen sie pantomimisch im Kreis weiter. Gegenstände können zum Beispiel sein: ein Kaninchen - ein stinkender Fisch - Handschellen - Schokoladeneis - ein Luftballon - ein Floh - ein Ball - ein Foto - eine Geige - ein kleines Glöckchen, ...
 
 
I'm singing in the rain
Alle Kinder gehen im Kreis und singen: "I'm singing in the rain, just singing in the rain!", dann stoppst du (die Kinder auch) und rufst (z.B.) "linke Hand nach vorne" (natürlich machst du auch die Bewegung dazu!) Die Kinder wiederholen: "Linke Hand nach vorn". Alle zusammen machen dann mit der gerufenen Bewegung eine Art Hüftschwung in die Hocke und sagen: "awutziwutziwutzi". Dann geht's weiter mit: "I'm singing in the rain, just singing in the rain!", dann stoppst du wieder und rufst "linke Hand nach vorne" die Kinder wiederholen: "Linke Hand nach vorn" du rufst (z. B.): "mit dem Kopf nicken" die Kinder rufen: "und mit dem Kopf nicken" und alle mit den Bewegungen: "awutziwutziwutzi"... und so weiter. Je mehr Bewegungen mit dem Hüftschwung awutzi gemacht werden, um so lustiger wird das Spiel.
 

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