Spiele in der Runde / Kreisspiele / Minispiele

Schokolade essen - Schokoladenschlacht

Eine Tafel Schokolade wird in ein Packpapier eingewickelt und gut verschnürt. Alle Mitspieler sitzen im Kreis und würfeln reihum. Wer eine sechs würfelt, darf Hut, Schal und Handschuhe anziehen und versuchen mit dem Eßbesteck das Papier um die Schokolade herum zu öffnen. Ist ihm das gelungen, so darf der Spieler mit Messer und Gabel die Schokolade vertilgen.
Sobald der nächste Mitspieler eine sechs würfelt, wechseln die Kleidungsstücke und das Besteck, bis das letzte Stückchen Schokolade aufgegessen ist.

 

Hindernis-Steigen

Die Akteure erfahren, daß sie mit verbundenen Augen über die Beine der Mitspieler steigen müssen, die einander gegenüber sitzen. Zuerst darf jeder Akteur einen Probelauf mit offenen Augen absolvieren. Dann wiederholt er den Parcour "blind". Spielerfahrene Hasen wissen Bescheid - die Mitspieler haben Ihre Beine inzwischen weggezogen. Deshalb lassen einige Mitspieler ihre Beine hoch, für jeden Anrempler muß ein Pfand gegeben werden.


Kommisar X

Jeder Spieler im Kreis erhält eine Nummer. Nur, wenn jeder jeden mit Namen kennt, wird mit Namensnennung gespielt. In der Mitte steht der Kommisar mit verbundenen Augen. Vor Beginn des ersten Spieles haben alle ihre Plätze getauscht. Der Kommisar ruft nun zwei (später auch mehr) Nummern auf, die Ihre Plätze tauschen müssen, ohne den Kreis zu verlassen. Gelingt es dem Kommissar, einen der Nummer-Gangster zu berühren, wird der neuer Kommisar. Sonst wird "FERTIG !" gerufen und der Kommisar versucht sein Glück mit neuen Nummern.

Variation :
In einem größeren Kreis mit mehr Mitspielern erhält der Kommisar Hilfe durch zwei oder mehr, ebenfalls blinde Adjutanten.


Lied-Titel raten

Ein oder mehrere Spieler verlassen den Raum. Der Spielleiter teilt die Anfangsworte eines Liedes so auf, daß jeder im Kreis 1 Wort bekommt. Auf das Einsatzkommando des Spielleiters rufen alle ihr Wort GLEICHZEITIG !!!!!. Das muß natürlich ein bischen geübt werden, so daß keiner nachhängt, und natürlich recht laut erfolgen.

Variation :
Ein bischen schwerer wird's, wenn die Rufenden nur Silben von sich geben !


 

Melodie erkennen

Zwei oder drei Spieler sind draußen, eine Zeile aus einem Lied wird ausgemacht und dann den Ratenden vorgeträllert. Wer findet zuerst den Titel der Melodie ?

Variation :
- das Vorsingen nur mit "Ia", glucksen, summen, fisteln etc.
- das Vorspielen kann natürlich auch profesionell mit Tonband oder CD-Spieler geschehen, hier sollten die Lieder entsprechend schwieriger ausgewählt sein.


Geschichte ohne W

Alle sitzen im Kreis (am besten in gleicher Stellung), in dessen Mitte Bonbons liegen. Der erste Spieler erzählt eine Geschichte, z.Bsp. aus den letzten Ferien. Er muß versuchen Wörter mit W als Anfangsbuchstaben zu vermeiden. Kommt doch ein Wort mit W vor, so dürfen die anderen nach den Bonbons greifen. Wer das erste Bonbon erwischt, erzählt die Geschichte weiter.

Variation 1:
Die Mitspieler stellen dem Erzähler Fragen. Bei jedem Wort mit W in der Antwort, dürfen alle nach den Bonbons greifen.

Variation 2:
Statt der Bonbon liegen Korken in der Mitte. Jeder Korken ist mit einer Zahl gekennzeichnet, die auf dem Boden des Korkens aufgebracht ist. Wer die meisten Augen gesammelt hat, hat zum Schluß gewonnen.


Blitzgespräch

Das Spiel erhält seinen Reiz durch die Schnelligkeit von Frage und Antwort. Der Spielleiter stellt blitzschnell im Kreise durcheinander Fragen. Der Gefragte darf aber nicht mit "Ja" oder "Nein" antworten, sondern muß schnell eine andere Frage formulieren!

Beispiele :
"Hast Du Dir heute schon die Zähne geputzt ?"
"Bist Du schon mal vom Fahrrad gefallen ?"
usw.

Für Fortgeschrittene können zusätzliche Erschwerungen mit eingebaut werden z.B. die "Antwort" darf nicht mit ICH o.ä. beginnen oder mit einem bestimmten Buchstaben (D,W).

Wer die gestellte Frage gar nicht beantwortet, oder falsch beantwortet, löst den Fragesteller in der Mitte ab.


 

Das Funkerspiel

Alle stehen in einer Kreisrunde. Der Hauptfunker hat beide Arme hochgestreckt. Seine beiden Nachbarn sind die Nebenfunker : sie strecken nur jeweils den Arm nach oben, der dem Hauptfunker am nächsten ist. Der Hauptfunker "funkt" durch Kopfnicken einem anderen Mitspieler zu, der jetzt neuer Hauptfunker ist und dessen Nachbarn jetzt die Nebenfunker geworden sind. Wer den falschen Arm hebt, scheidet aus. Spannend wird das Finale, wenn nur noch 3-4 Spieler vorhanden sind :
Wer seinen Nachbarn anfunkt, sollte bedenken, daß er gleichzeitig Nebenfunker wird !


Bilder Puzzle

Jeder Spieler erhält einen Umschlag in dem sich ein zerschnittenes Photo o.ä. befindet. Wer hat als erstes sein Bild fertig gestellt?

Als Abwandlung können die Puzzle-Stücke auch auf einen Pappkarton geklebt werden.


Wandernder Schlüssel

Alle sitzen im Kreis, jeder hält die Hand seines Nachbarn. Der Spielleiter steht in der Mitte und nennt Absender und Empfänger des Schlüssels. Der Absender gibt den (sehr kleinen) Schlüssel einem seiner Nachbarn in die Hand, während der Spielleiter sich umdrehen muß.

Wird es ihm gelingen, den Schlüssel zu erwischen bevor er den Empfängererreicht?

Er darf nur zweimal einen Namen aufrufen : der Genannte muß dann beide Hände vorzeigen. Hat er den Schlüssel, muß er in die Mitte.


Zuzwinkern

Zuzwinkern

Die Kinder stehen im Kreis, jeweils 2 hintereinander. Ein Kind steht alleine und versucht ein vorne stehendes Kind "wegzuzwinkern". Die Kinder, die bei den Pärchen hinten stehen (Hände auf dem Rücken) bewachen die vorderen Partner, damit sie nicht, sobald das alleine stehende Kind, dem vorderen Kind zuzwinkern, weglaufen. Schafft es das vordere Kind wegzulaufen, ist das nun alleinstehende Kind der neue "Zwinkerer".


 

Jammer Quak

Die Kinder machen einen Kreis und halten sich an den Händen. Drei Kinder hocken als Enten in der Mitte mit verbundenen Augen (geschlossenen Augen).Sie müssen nun rückwärts in der Hocke watschelnd den Ausgang (alle Kinder im Kreis halten sich an den Händen und vorher wird, ohne Wissen der Enten, ein Ausgang im Kreis bestimmt; zwei Kinder, die ihre Hände loslassen) finden, dabei müssen sie Jammer Jammer Jammer,... sagen. Sobald eine Ente merkt, dass sie weiter in eine Richtung laufen kann, ohne vom Kreis gestoppt zu werden, also den Ausgang gefunden hat, fängt sie an zu quaken. Die anderen beiden Enten können sich nun an der bereits freien Ente orientieren.


Kreispantomime

Pantomimisch holt der Spielleiter Gegenstände aus der Kiste und legt sie einzelnen Kinder in die Hände. Die Kinder reichen sie pantomimisch im Kreis weiter. Gegenstände können zum Beispiel sein: ein Kaninchen - ein stinkender Fisch - Handschellen - Schokoladeneis - ein Luftballon - ein Floh - ein Ball - ein Photo - eine Geige - ein kleines Glöckchen


I'm singing in the rain

Alle Kinder gehen im Kreis und singen: "I'm singing in the rain, just singing in the rain!", dann stoppst du (die Kinder auch) und rufst (z.B.) "linke Hand nach vorne" (natürlich machst du auch die Bewegung dazu!) Die Kinder wiederholen: "Linke Hand nach vorn". Alle zusammen machen dann mit der gerufenen Bewegung eine Art Hüftschwung in die Hocke und sagen: "awutziwutziwutzi". Dann geht's weiter mit: "I'm singing in the rain, just singing in the rain!", dann stoppst du wieder und rufst "linke Hand nach vorne" die Kinder wiederholen: "Linke Hand nach vorn" du rufst (z. B.): "mit dem Kopf nicken" die Kinder rufen: "und mit dem Kopf nicken" und alle mit den Bewegungen: "awutziwutziwutzi"... und so weiter. Je mehr Bewegungen mit dem Hüftschwung awutzi gemacht werden, um so lustiger wird das Spiel.

 

Weitere Spiele in der Runde

  • Das große Rennen
    Das große Rennen kommt bei allen Altersstufen gut an und wird immer wieder gern gespielt. 2 Würfel Spielfeld auf Plakat oder Sand- Erdboden gezeichnet Kronkorken, Korkstöpsel, kleine Steine, Zapfen, ... mind. 5 Mitspieler Zu Beginn beko ...
  • Das Action - Quiz
    Dies ist kein Quassel-Quiz, in dem nur Quatschköpfe reden, sondern hier wird gehandelt. Hier wird "Action" großgeschrieben. Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt, der Reihe nach soll jeder einmal drankommen. Wenn ein anderer aus seiner Mannsc ...
  • Katz und Maus
    Die Kinder machen einen Kreis und halten sich an den Händen. Ein Kind ist die Maus und ein Kind die Katze. Die Maus befindet sich im Kreis, die Katze außerhalb. Die Katze ruft: "ist die Maus zu Haus?" Die Kinder rufen: "Nein, erst um (z. B.) 5 Uhr!" ...
  • Gruppenzahl
    Zu Musik laufen alle Kinder quer durch den Raum. Wenn die Musik aussetzt, ruft der Spielleiter eine Zahl. Nun sollen sich die Kinder zu so großen Gruppen zusammenfinden, wie es gerufen wurde. Wer in keiner Gruppe mehr einen Platz findet, ruft die nä ...
  • Ausschütteln
    Zu schneller Musik (Ragtime oder Dixie) laufen alle Kinder quer durch den Raum. Wenn die Musik aussetzt, ruft ein Kind, welcher Körperteil ausgeschüttelt werden soll. Haben es alle verstanden, geht die Musik wieder weiter, und die Kinder schütteln ...
  • Das schlaue Kamel
    Zwei Schüler/Kinder werden als Kamel hergerrichtet; sie bücken sich und werden mit ein oder zwei Decken behängt, so daß nur noch die Füße zu sehen sind. Der hintere Spieler erhält dazu noch einen Becher mit Wasser in die Hand (nur bis zur Hälf ...
  • Effendi, gib mir meine Karawane wieder
    Einem armen Wüstenreisenden ist von wilden Wüstenräubern die Karavane fortgenommen worden. Völlig verzweifelt hat er sich zum obersten Wüstenräuber durchgeschlagen, sich vor ihm auf die Knie geworfen und ihn um Rückgabe seiner Karawane angefleh ...

Zuletzt geändert: