Kurztipps Geländespiele

Nachtpfeifer

In einem Waldgebiet haben sich die (5-8) "Nachtpfeifer" der Gruppe A versteckt. Die Gruppe B (alle übrigen) versucht, die Nachtpfeifer ausfindig zu machen. Die Nachtpfeifer bewegen sich einzeln durch den Wald und müssen exakt alle 3 Minuten einen kurzen Pfeifton hören lassen. Sie dürfen ihre Verstecke wechseln. Spieler der Gruppe B versuchen, die Nachtpfeifer innerhalb einer festgesetzten Zeit zu erwischen. Ein gestellter Nachtpfeifer muß seine Flöte abgeben.
Wichtig: Eindeutiges Schlußsignal für das Spielende vereinbaren.

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Blinker

Wie bei den "Nachtpfeifern" hat sich die Gruppe A, ausgerüstet mit Taschenlampen, über ein klar begrenztes Waldstück verteilt. Alle drei Minuten müßen die "Blinker" ein vereinbartes Lichtzeichen in alle vier Himmelsrichtungen ausstrahlen. Die Spieler der Gruppe B. (alle übrigen) versuchen, die "Blinker" innerhalb der festgesetzten Spielzeit aufzuspüren. Ein gestellter "Blinker" muß seine Taschenlampe aushändigen. Akustisches Signal für das Spielende vereinbaren!

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Das Gold der Inkas

Der Schatz, das "Gold der Inkas ", wird mit einem Boot flußabwärts gefahren. Unterwegs versuchen räuberische Indios (oder wer auch immer) den Schatz zu rauben. Die Mannschaft A stellt Boot und Besatzung (falls mehrere Boote zur Verfügung stehen, können auch Begleitboote eingesetzt werden), sowie eine Truppe, die zur Abwehr der Gegner (B) parallel zum Boot das Ufer sichert. Der "Goldschatz" besteht am besten aus einem Sack voll kleiner Gummibälle. A muß den Schatz (möglichst vollständig ) zu einem festgelegten Zielpunkt flußabwärts schaffen; B versucht, den Schatz vorher zu erobern. Beide Mannschaften dürfen zu Wasser und zu Land agieren, nur der Schatz muß im Wasser bleiben, sofern er für A zählen soll. Im Notfall wird der Sack geöffnet und die Bälle schwimmen allein flußabwärts. Jeder Ball, den B ans Ufer bringt, zählt für B als gewonnen und darf nicht wieder abgejagd werden. Da die Aufgabe für B etwas leichter ist, sollte A zahlenmäßig stärker sein.
Das Spiel kann auch als Großspiel über einen ganzen Nachmittag aufgezogen werden; die beiden Gruppen verkleiden/bemalen sich entsprechend ihrer Zugehörigkeit.

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Planquadrat X

Bei diesem Suchspiel können entweder 2 - 6 Mannschaften oder beliebig viele Einzelspieler ihre Findigkeit beweisen. Ihnen wird eine Kartenskizze ausgehändigt, auf der die wichtigsten Orientierungspunkte und bestimmte Zielpunkte eingetragen sind.
An jedem Zielpunkt (z.B. Mühle, Hochsitz, Brücke, Bank) befinden sich Papierfähnchen (o.ä. ) mit verschiedener Kennzeichnung. Von jedem erreichten Zielpunkt darf der Teilnehmer (Gruppe) eines dieser Fähnchen mitnehmen. Wer hat bei Spielschluß die meisten? (Treffpunkt!!)

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Schmuggler und Grenzer

Die Schmuggler haben 30 Minuten Zeit, ihre Schmuggelware über einen durch dichten Wald verlaufenden Weg zu bringen.
Wer von einem Grenzer abgeschlagen wird, muß stehen bleiben und sich durchsuchen lassen. Als "Schmuggelware" eignen sich z.B. Bälle, Löffel, Äpfel, Dropsrollen, Holzstücke etc.
Die Grenzer dürfen in das Herkunftsgebiet der Schmuggler vordringen; sobald jedoch ein Schmuggler die Grenze geschafft hat, kann er nicht mehr ergriffen werden. Andererseits darf er die Grenze nicht nochmals in Gegenrichtung überschreiten. Bei Spielende werden die heil über die Grenze gebrachten Schmuggelstücke gezählt - und nun wechseln beide Teams ihre Rollen.

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Jason King gegen Hurras Tulpe

Jeder der vier Helfer führt einen Trupp an die Ecke des Spielgebietes und nennt ihm das Losungswort: Mannschaft A hat das Losungswort "Jason", B "Harras", C "Tulpe" D "King". Demnach müssen sich A und D, sowie B und C, verbünden, möglichst, bevor sie einer feindlichen Truppe begegnen. Aber niemand weiß, ob es Freund oder Feind ist, bevor nicht das Losungswort ausgetauscht worden ist. Haben sich z.B. B und C rasch gefunden, versuchen sie A oder D getrennt zu erwischen und es dank zahlenmäßiger Überlegenheit aufzureiben. Verbündet sind A/D und B/C gleich stark. Nach dem "Kampf" werden erbeutete Lebensfäden gezählt.

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Strohballen

Vorbereitung
Benötigt wird ein Waldstück mit einer möglichst quardatischen Anordnung von Wegen. Außerdem sollte es dunkel sein (Neumond).

Regeln
Vier Gruppen bekommen jeweils eine Ecke des Waldabschnittes zugewiesen. Jede Gruppe bekommt einen Strohballen, den sie irgendwo verstecken muss. In jeder Gruppe ist genau ein Spion aus einer der drei anderen Gruppen. Die Gruppen wissen das - aber nicht, wer es ist.
Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst drei unversehrte Strohballen zum Zentralpunkt (Haus, Lager, etc) bringt. Weitere Regeln gibt es nicht ....

Bemerkungen:
Das Spiel ist körperbetont und birgt somit Verletzungsgefahren und die Möglichkeit zur Ausgrenzung von Einzelpersonen. Bei Eskalation muß ein Abbruch sofort möglich sein. Die Naturbelastung durch nächtlichen Lärm im Wald ist zu bedenken. Die Waldwege werden im Spielverlauf häufig verlassen - das ausgewählte Spielgebiet muß dies schadfrei erlauben.

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Liften 1

Regeln
Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt (evtl. wählen lassen). Jede der beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf.
Das Spielfeld ist ein Rechteck, 20 - 50 m lang und je nach Spielerzahl 10 - 20 m breit.

"Liften" bedeutet, daß ein oder mehrere Spieler einen Spieler der gegnerischen Gruppe so hochheben, daß er mit keinem Körperteil mehr den Boden berührt.
Eine Gruppe wird ausgelost, sie liftet zuerst. In den nächsten Runden wird dann immer mit Liften abgewechselt. Die Spieler der Gruppe, die nicht liftet, versuchen, den gegenüberliegenden Spielfeldrand zu erreichen, ohne geliftet zu werden. Dabei dürfen sie nicht wieder in Richtung ihrer Startlinie laufen, sonst gelten sie ebenfalls als geliftet. Dasselbe gilt für Spieler, die seitlich aus dem Spielfeld herauslaufen.

Nachdem alle Spieler der "Opfer-Gruppe" entweder ihre Ziellinie überquert haben oder geliftet wurden, wechseln alle gelifteten Spieler zur anderen Gruppe. Beide Gruppen haben nun ihre Plätze getauscht, und die bisherige Opfer-Gruppe ist mit Liften an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe keine Spieler mehr hat.



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Liften 2

Regeln

Ein Spieler ist "Lifter" (evtl. auslosen, nicht gerade der kleinste!) und geht zu einer Spielfeldseite. Alle Anderen stellen sich hinter der anderen Schmalseite des Spielfeldes auf.

Das Spielfeld ist ein Rechteck, 20 - 50 m lang und ca. 10 m breit.

"Liften" bedeutet, daß ein oder mehrere Spieler einen Spieler der gegnerischen Gruppe so hochheben, daß er mit keinem Körperteil mehr den Boden berührt. Die Spieler der Gruppe, die nicht liftet, versuchen, den gegenüberliegenden Spielfeldrand zu erreichen, ohne geliftet zu werden. Der Lifter versucht, einen oder mehrere der Anderen zu liften. Gelingt ihm dies, werden die gelifteten Spieler beim nächsten Lauf ebenfalls zu Liftern und helfen ihm. Spieler, die seitlich aus dem Spielfeld herauslaufen gelten ebenfalls als geliftet.

Nachdem alle Spieler der "Opfer-Gruppe" entweder ihre Ziellinie überquert haben oder geliftet wurden, geht das Spiel (mit vertauschten Anfangsseiten und wahrscheinlich mehreren Liftern) in die nächste Runde.

Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler zu Liftern geworden sind. Möchte man noch einmal spielen, wird der zuletzt geliftete Spieler zum neuen Lifter bestimmt.



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Tannenzapfenrugby

Regeln

Zweigeteiltes Spielfeld etwa in der Groesse eines Volleyballfeldes anlegen, im hinteren Bereich jedes Teils (da, wo bei Fußball die Tore wären) einen Kreis von ca. 1 m Durchmesser legen. In jeden Kreis kommen 8 Tannenzapfen. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt (evtl. wählen lassen). Ein Spieler jeder Gruppe stellt sich zum Kreis seiner Gruppe und bewacht die Tannenzapfen. Nun versuchen die anderen Spieler, aus dem Kreis der gegnerischen Gruppe Tannenzapfen zu rauben (immer nur 1 auf einmal) und zu ihrem eigenen Kreis zu bringen.

Mit welchen körperlichen Mitteln die gegnerischen Spieler sie daran hindern dürfen, solltet ihr an das Alter der Spieler anpassen.....Gelingt es einem Spieler, einen geraubten Tannenzapfen zum Kreis seiner Gruppe zu bringen, wird er zum neuen Wächter und der bisherige Wächter wird zum Feldspieler. Gerät ein Spieler im Eifer des Gefechts in den Kreis der eigenen Gruppe, so muß diese 2 Tannenzapfen an die gegnerische Gruppe abgeben.Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst alle 16 Tannenzapfen in ihrem Kreis hat.



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Blinder Storch

Regeln

Als Spielfeld wählt man eine nicht zu große Wiese. Praktisch ist es, wenn der blinde Fänger merken kann, wenn er sie verlässt (Gebüsch, Weg etc.). Ein Spieler ist der Storch: Ihm werden die Augen verbunden. Die anderen Spieler verteilen sich in der Hocke auf dem Spielfeld. Die Frösche dürfen während eines Spiels nur 10 mal hüpfen. Haben sie ihre Hüpfer verbraucht, können sie nur noch hoffen, daß der Storch nicht über sie stolpert. Hat der Storch einen der Frösche erwischt (berühren reicht), so muß er durch Tasten versuchen zu raten, wen er gefangen hat. Schafft er es, ist der gefangene Frosch neuer Storch und alle Frösche haben wieder 10 Hüpfer, andernfalls versucht der Storch, einen anderen Frosch zu fangen.



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Fuchs und Hase

Regeln
Die Spieler verteilen sich - sich paarweise an den Händen haltend - auf dem Spielgelände. Ein Paar wird ausgewählt, davon wird ein Spieler zum Hasen und der andere zum Fuchs ernannt. Der Fuchs hat nun die Aufgabe, den Hasen zu fangen; gelingt ihm dies, tauschen die beiden ihre Rollen. Der Hase hat aber jederzeit die Möglichkeit, sich neben eines der auf dem Feld stehenden Paare zu stellen und einem der beiden Spieler die Hand zu geben. Daraufhin muß der andere Spieler dieses Paares loslassen; er wird zum Fuchs, der bisherige Fuchs wird zum Hasen und das Spiel geht weiter.



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Turmball

Regeln
Man stellt 3 Stöcke von je einem Meter Länge locker zusammen - das ist der Turm.
Einer muss diesen Turm bewachen, indem er den Ball abfängt, oder zurückschlägt, mit dem die anderen auf den Turm zielen.Der Ball - er sollte natürlich nicht zu groß sein - wird mit der Hand geworfen. Als "Tor" gilt, wenn der Ball innerhalb dervon den Stöcken begrenzten Fläche aufkommt oder wenn der Turm zusammenbricht.
Gesucht wird der beste Torwart. Man spielt nach Zeit oder Würfen.



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Mond und Sonne

Regeln
Die Pappscheibe wird gemeinsam angemalt, auf der einen Seite gelb, auf der anderen blau. Dann wird ein 20 Meter langes Spielfeld abgesteckt; es kann beliebig breit sein. In die vier Ecken steckt man je einen Stock als Freimal. Nun werden die Spieler in zwei gleich starke Gruppen geteilt. Sie stellen sich in der Mitte des Sspielfeldes in zwei langen Reihen auf und zwar mit den Rücken zueinander.Der Abstand zwischen den beiden Reihen muß etwas 8 Meter betragen.Eine Gruppe ist die Sonnenpartei ihr gehört die gelbe Seite der Scheibe der Mondpartei gehört die blaue Seite. Nun wird die Scheibe in die Luft geworfen. Fällt sie mit der gelben Seite nach oben auf den Boden müssen die Spieler der Sonnengruppe sofort loslaufen urd die Mondkinder einfangen. Die versuchen zu einem Freimal durchzukommen.Rettung gibt es aber nur für sie auf der Seite der Sonnenpartei, also an den beiden Stäben in den Ecken auf des gegenüberliegenden Feldes. Wer eingefangen wird,scheidet aus. Das Haschen und Jagen geht so lange, bis von einer Gruppe kein Spieler mehr übrig ist. Man darf sich nicht ewig an den Freimalen festhalten sonst wäre das Spiel ja nie zu Ende.Wenn jemand es trotzdem versucht,zählt die Fängerpartei bis zehn. Dann muß wieder gelaufen werden. Bei der nächsten Runde darf die Verliererpartei die Scheibe in die Luft werfen.



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Geier und Schaf

Regeln
Vor Beginn wir ein Geier bestimmt. Dies dürfen die anderen Mitspieler natürlich nicht mitbekommen. Nun verteilen sich alle Mitspieler im Gelände und der Geier versucht Schafe zu fangen. Hat er ein Schaf erwischt, so wird dieses auch zum Geier und muß mit suchen. Die Mitspieler können andere fragen ob sie Geier oder Schaf sind. Diese Frage muß natürlich wahrheitsgemäß beantwortet werden. Sieger ist das Schaf dass es am längsten geschafft hat nicht geschlagen zu werden oder alle die die nach einer vereinbarten Zeit immer noch Schafe sind. Am meisten Spaß macht das Spiel in der Dämmerung, da dann die Schafe auch eine Chance haben vor den Geiern zu flüchten und sich wieder in einem Gebüsch zu verstecken.



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Hasenjagd

Regeln
Alle Spieler gehen in einer Reihe in die Hocke. Dann dreht sich jeder zweite um. Der erste Spieler der Reihe wird zum Jäger, der letzte zum Hasen. Der Hase darf in beide Richtungen um die Reihe herumlaufen, der Jäger nur in eine. Nun geht es los. Der Jäger jagt den Hasen. Der Jäger darf einem in der Reihe hockenden auf die Schulter klopfen und somit wird dieser zum Jäger. Wird der Hase gefangen wird er zum Jäger und der Fänger zum Hasen.



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Haschball

Regeln
Man grenzt ein möglichst großes Spielfeld ab. Die Mitspieler verteilen sich hier nach Belieben. Einer von ihnen ist der Hascher. Er bekommt den Ball und geht mit ihm aus dem Spielfeld. Mindestens zehn Meter davon entfernt wirft er den Ball nun ins Feld. Sein Ziel ist ein Mitspieler. Trifft er ihn nicht, wirft man ihm den Ball zurück. Er muß sein Glück aufs neue versuchen. Erst wenn er einen Spieler getroffen hat, ist der Getroffene zum Hascher geworden. Er darf im Spielfeld bleiben, und alle anderen Spieler sind auf der Flucht vor ihm. Sie versuchen sich vor seinen Würfen in Sicherheit zu bringen. Dieser Hascher darf seinen Standpunkt nicht verlassen. Auch er muß weiterhaschen, bis er einen Spieler getroffen hat. Während die Mitspieler noch auf der Flucht vor seinem Ball sind, ruft er: "Stehenbleiben!" Dann muß jeder an der Stelle verharren, an der er sich gerade befindet. Er hat also auf den Schuß des Haschers zu warten und darf ihm nicht ausweichen. Bei einem Fehlwurf versuchen alle, sich in günstigere Stellungen zu bringen.



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Wäscheklammern sammeln

Regeln
Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 (bei weniger Spielern bis zu 5) Wäscheklammern, die er gut sichtbar an seiner Kleidung anbringt. Auf ein Startzeichen versucht nun jeder, den anderen so viele Klammern wie möglich abzunehmen, um sie dann wiederum an seiner Kleidung anzubringen. Wer nach einer vorher festgelegten Zeit (z.B. 3min) die meisten Klammern hat, gewinnt.



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Drachenschwanzjagen

Regeln
Etwa 8-10 Spieler stellen sich in einer Reihe hintereinander auf und legen ihre Arme um die Hüfte des Vordermanns. Der letzte steckt sich hinten ein Taschentusch in den Gürtel. Mit dem Startzeichen beginnt der Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der vorderste Spieler muß versuchen das Taschentuch am Drachenschwanzende zu erreichen. Dabei kämpfen nun die vordersten Spieler gegen die Hintersten und die in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Gelingt es dem Kopf das Taschentuch zu fassen, - wer ist dann der Sieger? - alle!
Der Kopf steckt sich jetzt das Taschentuch in den Gürtel und wird der Schwanz, während der Zweite von vorne zum neuen Kopf wird.

Varianten
Es können ohne Probleme auch zwei und noch mehr Drachen nach den Schwänzen der anderen jagen.

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