Aus drei Bögen weißem Kartonpapier werden zunächst Karten gebastelt. Mit Lineal und Bleistift wird das Kartonpapier in gleichmäßige Rechtecke eingeteilt, die so groß sind wie Spielkarten oder etwas kleiner. Dann werden diese Rechtecke ausgeschnitten. An dieser Arbeit sind alle Kinder beteiligt und sie sind bestimmt mit Feuereifer dabei, denn die Freude am eigenen Schaffen steckt in jedem Kind. Angenommen, man erhält 150 Karten; jetzt kommt die Hauptarbeit. Die Karten werden nun, wie die untenstehenden Abbildungen zeigen, mit den Buchstaben des Alphabets versehen. Da aus diesen Buchstabenkarten Wörter gelegt werden sollen, muß man folgende Überlegung anstellen: Große Buchstaben braucht man nicht so viele wie kleine, denn sie werden ja nur als Anfangsbuchstaben verwendet. In der deutschen Sprache kommt - wie man weiß - der Buchstabe "e" am häufigsten vor, also benötigt man viele "e"-Karten, X, Y jedoch sind selten.
Nachdem man sich geeinigt hat, daß das große A dreimal, das kleine a jedoch achtmal erscheinen soll usw., wird die Arbeit verteilt. Jedes Kind erhält sein "Buchstabenpensum" und malt darauf los. Es umrandet zunächst Buchstaben und malt ihn dann leuchtend rot, grün oder blau aus. Sollten die Buchstaben ein wenig schief und krumm werden, schadet das nicht allzuviel, "Handarbeit" ist niemals so genau wie die Arbeit einer Maschine. Hauptsache, alle Buchstaben sind gut lesbar! Vier Karten lässt man übrig. Sie werden nicht mit einem Buchstaben, sondern mit irgend einem lustigen Bildchen versehen. Diese Bildkarten spielen eine besondere Rolle
Das Spiel beginnt. Jeder Mitspieler erhält zehn Karten, die übrigen bleiben verdeckt im Stapel mitten auf dem Tisch liegen. Alle dürfen nun überlegen, was sie am besten mit ihren Karten anfangen können. Das Ziel des Spiels ist, möglichst lange Hauptwörter zusammenzusetzen. Spieler Moritz hat vielleicht folgende Karten: B, L, M, e, e, ö, k, i, n, p. Ein Wort lässt sich damit schon zusammenstellen, nämlich "Bein". Halt, ich weiß noch ein besseres, bei dem ein Buchstabe mehr zu verwenden ist, und zwar "Leine". Moritz steckt die Karten zusammen, die "Leine" ergeben. Er darf nun eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen und eine andere, die er nicht benötigt auf den zweiten, offenen Stapel legen.
Ich rate, vor allem von den großen Buchstaben abzulegen, die weniger gebraucht werden, als die kleinen. Im Verlauf des Spiels hat Moritz außer seiner "Leine" vielleicht noch das Wort "Mücke" gesammelt. Dazu fehlt ihm nur noch das kleine "c". Falls vor ihm jemand ein "c" auf den offenen Stapel gelegt hat, sodass es die oberste Karte ist, kann Moritz diese Karte anstelle einer vom verdeckten Stapel nehmen. Wenn er eine Karte möchte, die bereits von anderen verdeckt wurde, muß er diese mitkaufen, also alle Karten welche auf der Wunschkarte liegen, nehmen. Jeder Mitspieler kann Karten kaufen, wieviele er will. Es macht gar nichts, wenn er schließlich 20 Karten in der Hand hat.
Sieger ist, wem es als erstes gelingt, fertige Hauptwörter in der Hand zu halten, ohne dass eine nicht verwendete Karte übrigbleibt. Angenommen, Monika hat es durch "Kaufen" im Laufe des Spiels auf 18 Karten gebracht. Sie hält die Wörter "Donau", "Herz", "Korb", und die Buchstaben "Tass" und ein "p" in der Hand. Jetzt ist sie an der Reihe, darf eine Karte aufnehmen, hat Glück, weil sie ein kleines "s" bekommt, legt das "p" fort und ist nun Siegerin mit den Worten: "Donau", "Herz", "Korb", und Tasse". Sie legt ihre Karten offen auf den Tisch. Alle anderen tun ihr das gleiche Ihr nachbar Moritz hat mit neunzehn Karten: "Dampfer" und "Rosenbeet" gelegt. Drei Karten sind als unverwendbar übrig und werden als drei Minuspunkte gerechnet. Die Minuspunkte aus fünf Spielen werden zusammengerechnet; wer die wenigsten hat, ist endgültiger Sieger des Spiels, Verlierer ist der mit den meisten.
Was ist nun mit unseren vier Bildkarten? Sie spielen die gleiche Rolle wie der Joker im Kartenspiel, d.h. wer eine Bildkarte hat, wird sie auf keinen Fall wieder weglegen. Sie gilt für jeden beliebigen Buchstaben.
Wer es mit seinen Mitspielern gut meint und auch möglichst gleichaussehende Karten haben will, stellt diese Buchstabenkarten selbst her. Er kann dann auch für sich allein erst mal versuchen, ob sich genügend Wörter bilden lassen. Ist das zu schwierig, sollte er entsprechende Buchstaben zusätzlich anfertigen
Wer den Spielern die Aufgabe nicht zu schwer machen will, fertigt nur kleine Buchstaben an und sagt, dass alle Wörter klein geschrieben werden ...
Das ist ein entzückendes Spiel, das alt und jung immer wieder fesselt. Unsere Großeltern spielten es mit Begeisterung. Es lohnt sich, es wieder zu lernen, denn was wirklich gut ist, wird nicht altmodisch.
Man braucht drei Würfel, einen Würfelbecher und zwei Schachteln Zündhölzer. Die Teilnehmerzahl kann beliebig groß sein. In die Mitte des Tisches wird der Inhalt der beiden Streichholzschachteln geschüttet. Nun würfeln die Spieler der Reihe nach. Jeder Wurf hat eine besondere Bedeutung und ist eine Anzahl von Hölzchen wert, die derjenige bekommt, der den niedrigsten Wurf getan hat. Das Spiel geht so oft reihum, bis keine Streichhölzer mehr auf dem Vorratshaufen liegen.
Jetzt beginnt das Abwürfeln. Jeder Spieler hat nun drei Würfe frei. Ist der erste Wurf bereits sehr hoch, so wird der Spieler ihn stehenlassen, d.h. er wird auf die beiden weiteren Würfe verzichten, denn wenn diese schlechter sind als der erste, hat er den guten Wurf verwirkt - nur der letzte Wurf gilt! Man merkt sich seinen Wurf gut, denn die übrigen Spielteilnehmer würfeln ebenfalls. Erst wenn die Reihe einmal herum ist, darf der Spieler so viele seiner Zündhölzer abgeben, wie sein Wurf wert war.
Ziel des Spieles ist, als erster alle Zündhölzer loszuwerden. Bis man die Bedeutung der einzelnen Würfe und ihren Streichholzwert auswendig weiß, was übrigens gar nicht lange dauert, macht man am besten eine kleine Tabelle und legt sie beim Spiel zum Abgucken neben sich.
Die Kombination 1 plus 1 ist immer ein "Max-und-Moritz-Wurf", der Wert des dritten Würfels gibt an, ob Max und Moritz mit dreien oder fünfen usw.
Drei Sechsen, Fünfen, usw. sind immer ein Pasch, nur dreimal eins ist Max und Moritz mit Sieben.
Die Wurffolgen eins, zwei, drei; zwei, drei, vier usw. sind immer Sequenzen. Alle übrigen Würfe sind die sogenannten Hausnummern, die nur je ein Streichholz gelten, und zwar rangieren die höchsten Nummern zuerst.
Würfeln alle Spieler nur Hausnummern, darf der ein Holz abgeben, der die höchste Nummer gewürfelt hat.
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Goldonkel | = | 15 Streichhölzer |
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Motten | = | 11 Streichhölzer |
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Schwaben | = | 10 Streichhölzer |
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Jule | = | 9 Streichhölzer |
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Max und Moritz mit sieben | = | 7 Streichhölzer |
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Max und Moritz mit fünf | = | 5 Streichhölzer |
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Vierpasch | = | 3 Streichhölzer |
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Sequenz | = | 2 Streichhölzer |
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Hausnummer: Sechs einundfünfzig | = | 1 Streichholz |
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Hausnummer: Fünf dreiundfünfzig | = | 1 Streichholz |
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Hausnummer: Fünf einundzwanzig | = | 1 Streichholz |
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Hausnummer: Vier dreiunddreißig | = | 1 Streichholz |
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Hausnummer: Vier zweiundzwanzig | = | 1 Streichholz |
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Hausnummer: Drei zweiunddreissig | = | 1 Streichholz |
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Hausnummer: Drei zweiundzwanzig | = | 1 Streichholz |
Man braucht doppelt so viele Stühle, wie Mitspieler vorhanden sind. Ist die Zahl der Mitspieler eine ungerade, so scheidet einer freiwillig aus, ist "Spielleiter" und passt auf, dass niemand schummelt. Beim nächsten Spiel macht er dann mit, statt seiner scheidet der aus, der beim ersten SPiel verloren hat. Die Stühle werden einander gegenüber aufgestellt, möglichst durch die ganze Zimmerbreite voneinander getrennt. Auf die Sitze der einen Reihe werden je fünf kleine bis mittelgroße Kartoffeln gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Suppenlöffel. Auf das Kommando "Los!" laufen die Spieler zu ihren Stühlen und versuchen, möglichst schnell eine Kartoffel auf ihren Löffel zu befördern. Die Finger dürfen dabei keinesfalls nachhelfen! Wer bei einer Mogelei ertappt wird, darf nicht mehr mitspielen. Jeder läuft mit seinem Löffel, auf dem er die Kartoffel balanciert, zur gegenüberliegenden Stuhlreihe, legt die Kartoffel auf dem leeren Sitz "seines" Stuhls ab, macht wieder kehrt, holt die zweite Kartoffel und so fort, bis alle fünf Kartoffeln herübergebracht worden sind. Sieger ist natürlich der, der als erster dies Kunststück fertiggebracht hat. Wem beim Lauf eine Kartoffel vom Löffel hopst, dem wird ein Pfand abgenommen. Er scheidet aus bis zum nächsten Spiel.
Einige "Eingeweihte" bleiben im Zimmer, die übrigen gehen hinaus. Nun wird eine Reihe leerer Glasflaschen aufgestellt, zwischen ihnen ist etwas mehr als eine Fußlänge Zwischenraum. Je länger die Flaschenreihe, desto länger der Spass.
Nun wird der erste hereingerufen. Man zeigt ihm die Flaschen und erklärt ihm seine Aufgabe. Er muß mit verbundenen Augen über diese Flaschen hinwegsteigen, möglichst ohne eine davon umzuwerfen.
Während man das blinde Huhn nun behutsam zu den Flaschen führt und es seinen Stelzentanz beginnen läßt, räumt man lautlos und flink alle Flaschen fort. Es gibt bestimmt Lachtränen bei den Zuschauern, wenn das ahnungslose Opfer über die Flaschen steigt, die gar nicht mehr vorhanden sind, und wenn es am Ende sehr stolz ist, weil es keine einzige umgeworfen hat.
Nun wird die Binde von den Augen genommen und - die Verblüffung des Opfers ist groß! Wenn es Humor hat, so lacht es herzhaft mit und freut sich auf den nächsten, der nach ihm hereingerufen wird, um gleichermassen angeführt zu werden.
Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Schlaukopf sagt: "Wer wettet mit mir, dass ich jetzt etwas anfasse, das alle Mitspieler sehen können, bis auf einen?" Derjenige, der auf diese Wette eingeht, wird in den Kreis geführt und unser Schlaukopf faßt ihn bei einer Haarsträhne oder beim Ohrläppchen!
Oder: "Ich wette, dass ich euch jetzt etwas zeigen kann, was keiner von uns je zuvor gesehen hat und auch nie wieder sehen wird!" Er nimmt eine Nuss, knackt sie auf, zeigt den Kern und verspeist ihn.
Oder: "Ich stele in jede der vier Zimmerecken einen Gegenstand. Dann begebe ich mich in die Zimmermitte, ziehe einen Kreis mit Kreide um mich und wette, daß ich die vier Gegenstände hole, ohne aus dem Kreidekreis herauszugehen."
Das ist unmöglich, nicht wahr? Wer wettet dagegen? Die Wette ist verloren, denn der Schlaukopf nimmt ein Stück Kreide und malt einen Kreis so um sich herum, dass er die Kreide auf seiner Jacke um die Taille herumführt oder um Brust und Rücken. Aus dem Kreis braucht er nicht herauszutreten. Dieser Kreis läuft mit, wenn er nun die vier Gegenstände aus den Ecken holt.
Man legt auf die Mitte des Tisches, um den alle Mitspieler versammelt sind, einen kleinen Wattebausch (oder auch eine Flaumfeder). Wenn der Spielleiter "Los!" kommandiert, beginnt jeder der am Tisch Sitzenden, die Feder oder das Watteflöckchen von sich wegzublasen. Es geht darum, auf alle Fälle zu verhindern, dass das gute Stück bei einem Mitspieler vom Tisch zu Boden fällt oder auf seiner Kleidung haften bleibt. Er darf diese Gefahr nur durch Pusten abzuwehren versuchen. Mißlingt ihm dies, muß er ein Pfand abgeben. Der Gebrauch der Hände ist nicht erlaubt. Wer es dennoch versucht, muß ebenfalls ein Pfand abgeben.
Es ist viel harmloser, als es sich anhört. Geschossen wird nämlich mit dem Finger. Allerdings mit verbundenen Augen. Man fertigt - möglichst vorher - aus Papier eine nicht allzukleine Schießscheibe an, die etwa in Augenhöhe an einer Wand oder Tür befestigt wird. Die Mitspieler haben die Aufgabe, mit ausgestrecktem Finger - aber wie gesagt blind - auf diese Scheibe zuzusteuern. Man vereinbart vorher, wie oft der Versuch gemacht werden kann. Wer die besten Treffer erzielt, ist Sieger. Bei der Bewertung gilt jeweils der letzte Schuß.
Variationen sind hier, wie auch fast sonst überall möglich

Katholische Jungschar Südtirol - Ortsgruppe Meran/Untermais