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Kennenlernspiele

Kennenlernspiele sind Spiele zum Kennenlernen. Vor allem, wenn sich die Gruppe noch nicht so gut oder gar nicht kennt, sind Kennenlernspiele besonders angebracht. Sie brechen das Eis und man lernt sich spielerisch kennen. Bei jüngeren Teilnehmern sollte man jedoch darauf achten, keine Kennenlernspiele zu spiele, bei denen sie sich bzw. ihre Charaktereigenschaften genauer umreißen sollen. Ebenso sollte man bei "lustigen Eigenschaften der anderen" sparsam umgehen - das verkraften ältere besser.

Einige kurze Kennenlerntips findest Du hier gleich beim runterscrollen. Einige längere Kennenlernspiele verstecken sich auch noch hinter dem Untermenü auf der Linken Seite. Zum Beispiel: Gordischer Knoten, Namensschilder-Spiel, Die Fernseh-Familie und so weiter.

 

Der leere Platz

Nachdem sich alle mit Namen vorgestellt haben, sagt Nicole, deren rechter Platz leer ist, ihr Sprüchlein auf:

Mein rechter Platz ist leer - ich wünsche mir den Markus her!

Markus kommt auf den freien Platz, sein bisheriger linker Nachbar sagt nun seinerseits den Vers auf und bekommt einen neuen Nachbarn zur Rechten. Das Spiel kann nun endlos weitergespielt werden, bis sich alle entsprechend kennengelernt haben.


Atome

Alle gehen im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter:
"Vier Atome". Sofort bilden alle Teilnehmer Vierergruppen und stellen sich in dieser Gruppe vor. Übriggebliebene Teilnehmer gesellen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis zum Kommando:
" Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich in Dreiergruppen und stellen einander vor.
Das Spiel wird nochmals mit "zwei Atome" wiederholt, dann sollten alle Partner einander kennengelernt haben.
Das Atome-Spiel kann man auch gut mit Musik untermalen.


Interview

Der Spielleiter bittet die Teilnehmer, sich zu Paaren zusammenzustellen. Jeder Teilnehmer erhält 2 Minuten Zeit, seinen Partner in Interview-Form zur Person zu befragen; danach wechseln die Rollen.
Wenn 4 Minuten verstrichen sind, bittet der Spielleiter alle, wieder auf ihrem ursprünglichen Stuhl Platz zu nehmen. Der Reihe nach stellen dann alle nicht sich selbst, sondern als " Berichterstatter" ihren interviewten Partner vor.

Variante:
Der Berichterstatter nennt den Namen des von ihm Interviewten nicht : die anderen müssen anhand von der Bescheibung erkennen, um wen es sich handelt.

 

Autogramm-Börse

Jeder Teilnehmer erhält Zettel und Schreiber. Der Zettel wird einmal längs gefaltet. Nun liest der Spielleiter (von der Teilnehmerliste) langsam alle Vor- und Familiennamen vor. Jeder Teilnehmer schreibt von den genannten Namen 6 (oder 8 oder 10) auf die linke Hälfte seines Zettels. Haben alle die erforderliche Zahl von Namen notiert, beginnt die Autogrammjagd:
Jeder versucht, die Mitspieler zu finden, deren Namen er auf seinem Zettel hat - sie müssen auf die freie rechte Hälfte des Zettels in Höhe ihres vorgeschriebenen Namens ihr Autogramm eintragen. Wer hat zuerst/zuletzt seine Autogrammsammlung vollständig? Am Besten beim Spielleiter vorzeigen.


Stehauf-Spiel

Zunächst sitzen alle in der Kreisrunde und nennen der Reihe nach ihren vollen Namen. Dann beginnt ein Teilnehmer, die Namen zu wiederholen. Derjenige, dessen Namen er vergessen hat (oder falsch oder nur teilweise richtig nennt), muß aufstehen. Der nächste Teilnehmer beginnt, die Namen aufzuzählen. (Dabei bleiben falsch benannte Teilnehmer halt so lange stehen, bis es ein Teilnehmer schafft, sie 'richtig' zu benennen. Vielleicht müssen bei den nachfolgenden Durchgängen auch andere Teilnehmer aufstehen- das gibt meist ein recht lustiges 'Stehaufspiel'.


Souvenier-Suche

Wenn sich die Teilnehmer schon mit Namen kennen, kann man ein Souvenir-Spiel machen. Jeder Teilnehmer nimmt seinem rechten Nachbarn einen Gegenstand ab z. B. Schlüssel, Kravatte, Uhr, Schuh oder andere Dinge. Jetzt werden alle Gegenstände in die Kreismitte gelegt. Dann werden 3-5 Spieler ausgelost, die nun die Souvenirs "wieder an den Mann" bringen müssen.
Zunächst muß jeder stillschweigend das ihm Überreichte annehmen - erst, wenn alle versorgt sind, beginnt die große Tauschaktion, um den eigenen Gegenstand wieder zu bekommen.


Paper Toss

Regeln:
Man teile die Meute in zwei Mannschaften auf. Dann bekommt jede Mannschaft eins von den zwei vorbereiteten Spielfeldhälften. Jeder Spieler bekommt zwei Zeitungsseiten, die er dann zum Papierball formt. Mann stelle den Wecker auf eine bestimmte Zeit (je nach Alter und Kondition der Spieler) und läßt sie die Papierbälle jeweils auf die andere Spielhälfte werfen. Es gewinnt, wer beim Klingeln des Weckers weniger Papierbälle auf seiner Hälfte hat.

Paper Toss wird zum Kennenlernspiel, wenn man zusätzlich verlangt, daß sich die Spieler gegenseitig "abschießen" - jedoch muss der werfende den Namen seines "Zielobjekts" vor dem Wurf nennen, jeder Getroffene muss jedesmal seinen Namen rufen.

Bemerkungen

Meistens werfen die Leute noch nach dem Klingeln ein paar Bälle rüber, was die Bestimmung des Siegers erschweren kann.


Ich heisse - wohne - esse

Regeln:
Alle Spieler sitzen in einem Kreis, der erste Spieler fängt an: Ich heiße Egon, wohne in Esslingen und esse gerne Eis. Dabei sollte der Namen stimmen, für Wohnort und Speise können alle genommen werden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen. Nun kommt der nächste Spieler im Kreis. Er stellt zuerst die vor ihm sitzenden vor: Das ist Egon, er wohnt in Esslingen und ißt gerne Eis, und ich heiße ..., wohne in ... und esse gerne... . Und so weiter, wobei jeder Spieler alle, die vor ihm waren wiederholen muß. Varianten Anstelle von Lieblingsgericht und Wohnort oder zusätzlich kann man auch zu seinem Namen ein passendes Adjektiv suchen, das den selben Anfangsbuchstaben wie der Name hat. Bsp: "Ich bin der spinnende Sebastian...", "Ich bin der tolle Thomas...".
Vorteil: die Spieler müssen nicht nur den Namen behalten sondern können auch feststellen, wie der Spieler, der an der Reihe ist, sich selbst einschätzt.


Zeitungsschlagen

Regeln:
Alle Spieler sitzen in einem Kreis. Einer steht in der Mitte mit einer Zeitungsrolle. Ein Spieler fängt an und ruft einen Namen. Der Spieler in der Mitte muß nun versuchen dem gerufenen Spieler auf den Kopf zu schlagen. Der andere Spieler muß schneller als der Mittlere sein und schnell einen anderen Namen rufen. Der Mittelspieler muß nun versuchen den zu treffen. Gelingt es dem Mittelspieler einen rechtzeitig zu treffen darf er sich auf dessen Platz setzen und der, der geschlafen hat muß in die Mitte.

Bemerkungen:
Das Spiel artet sehr schnell aus. Deshalb muß der Spielleiter darauf achten, daß unter den Spielern keine Aggressionen auftreten und sie sich zu hart auf den Kopf schlagen. Vielleicht empfiehlt es sich nicht auf den Kopf, sondern die Knie schlagen zu lassen.


Zipp - Zapp

Regeln:
Alle Spieler bilden einen Kreis. Jeder informiert sich zunächst, wie sein Nachbar zur Linken und zur Rechten heißt. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp":

  • bei "Zipp" muß der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen,
  • bei "Zapp" den Namen seines rechten Nachbarn,
  • und bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln.

Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muß er seinen Stuhl an den Spieler in der Mitte abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern.


Märchen und Wahrheit

Regeln:
Jeder soll drei Sachen aufschreiben, die ihm wichtig sind, die eigene Person oder Lebenssituation beschreiben. Zusätzlich soll ein weiterer Sachverhalt erfunden werden, der nicht wahr ist.
Beim Vorstellungsgespräch soll dann der Rest der Gruppe raten, was falsch ist.



Namensalphabet

Regeln:

  1. Alle Spieler stehen im Kreis und sagen ihre Namen
  2. Für diese hervorragende Leistung wird allen gedankt, jedoch kommt jetzt erst die Herausforderung: die Gruppe soll sich in alphabethischer Reihenfolge in den Kreis setzen, ohne zu sprechen!
  3. Die Gruppe kann mehrere Versuche machen und dazwischen wieder die Namen laut nennen.

 

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