Jeder Teilnehmer hat seinen Namen auf ein Schild geschrieben bzw. gemalt, dieses Schild jedoch noch nicht angeheftet ! Wenn alle in der Runde sitzen, stellt der Spielleiter sich vor (Vor-und Zuname,Herkunftsort, Beruf, Hobbys) und steckt sich dabei das
Namensschild an. Der Reihe nach machen es dann alle anderen ebenso.
Der Spielleiter bittet dann 4-5 Teilnehmer, alle Schilder einzusammeln und in die Mitte zu legen. Anschließend sollen sie versuchen, die Schilder den 'richtigen' Besitzern wieder anzuheften.
Variation 1:
Wird jemandem ein Schild angeboten, darf er nicken oder den Kopf schütteln.
Variation 2:
Jeder läßt sich ohne Reaktion das Namensschild anheften. Teilnehmer mit falschen Schildern müssen ihrerseits herumgehen und versuchen, ihr eigenes Schild zu bekommen und das Falsche an den richtigen Adressaten zu bringen.
Nachdem sich alle mit Namen vorgestellt haben, sagt Nicole, deren rechter Platz leer ist, ihr Sprüchlein auf:
Mein rechter Platz ist leer - ich wünsche mir den Markus her!
Markus kommt auf den freien Platz, sein bisheriger linker Nachbar sagt nun seinerseits den Vers auf und bekommt einen neuen Nachbarn zur Rechten. Das Spiel kann nun endlos weitergespielt werden, bis sich alle entsprechend kennengelernt haben.
Alle gehen im Kreis herum. Nach kurzer Zeit ruft der Spielleiter:
"Vier Atome". Sofort bilden alle Teilnehmer Vierergruppen und stellen sich in dieser Gruppe vor. Übriggebliebene Teilnehmer gesellen sich zum Spielleiter. Dann gehen alle erneut auseinander- bis zum Kommando:
" Drei Atome". Alle Teilnehmer versammeln sich in Dreiergruppen und stellen einander vor.
Das Spiel wird nochmals mit "zwei Atome" wiederholt, dann sollten alle Partner einander kennengelernt haben.
Das Atome-Spiel kann man auch gut mit Musik untermalen.
Der Spielleiter bittet die Teilnehmer, sich zu Paaren zusammenzustellen. Jeder Teilnehmer erhält 2 Minuten Zeit, seinen Partner in Interview-Form zur Person zu befragen; danach wechseln die Rollen.
Wenn 4 Minuten verstrichen sind, bittet der Spielleiter alle, wieder auf ihrem ursprünglichen Stuhl Platz zu nehmen. Der Reihe nach stellen dann alle nicht sich selbst, sondern als " Berichterstatter" ihren interviewten Partner vor.
Variante:
Der Berichterstatter nennt den Namen des von ihm Interviewten nicht : die anderen müssen anhand von der Bescheibung erkennen, um wen es sich handelt.
Der Spielleiter bittet zwei Damen und zwei Herren (am besten aus verschiendenen Altersgruppen) auf die 4 in der Mitte der Runde aufgestellten Stühle. Er erklärt, daß in wenigen Sekunden eine Ferseh-Live-Sendung beginne, in der die ideale deutsche Familie vorgestellt werden soll. Schnell werden die Rollen (Vater-, Mutter-, Sohn- und Tochter-Rollen, es können natürlich auch Opa/Oma oder Tante/Onkel dabei sein) verteilt und jeder Kandidat soll die ihm gestellten Fragen rasch und wahrheitsgemäß beantworten. Nur zwei Minuten stehen zur Verfügung, dann gibt der Zeitnehmer das Stop-Zeichen. Zuvor natürlich: "Sendung läuft" - und nun versucht der Spielleiter in Sekundenschnelle alles Wissenswerte (Name, Beruf, Wohnort, Hobby, Lieblingsgetränk, usw. ) herauszubekommen. Zusätzlich stellt er ein paar Fragen nach dem Gererationenverhältnis, Wunschvorstellungen für Familie, Beruf, Tagung, Zukunft.......
Sind die 2 Minuten verstrichen, drückt der Spielleiter einem der 4 Kandidaten das Mikrofon in die Hand und ernennt ihn zum Neuen Show-Master. Er darf dann vier neue Kandidaten in die Mitte bitten und seinerseits zwei Minuten lang Fragen stellen.
Zunächst schreibt jeder Teilnehmer 5 große Buchstaben auf seinen Zettel, den er an Hemd oder Bluse befestigt.
Beispiele:
S (Name der Stadt: Stuttgart)
B (Beruf: Bilanzbuchhalter)
M (Familienname: Maier)
T (Hobby: Tennis spielen)
A (Vorname: Andrea)
Nun beginnt ein Fragespiel:
Jeder sucht sich einen Partner, dem er zu zu jedem Buchstaben drei Fragen stellen darf, die mit Jaoder Nein zu beantworten sind. An einer Tafel oder großem Blatt Papier sind 5 Rubriken gezogen; über jeder steht eine der 5 gesuchten Bezeichnungen ( Vorname, Zuname, Wohnort , Beruf, Hobby). Jeder, der von seinem Partner einen oder mehrere Buchstaben-Fragen herausgefunden hat, trägt die Lösung nebeneinander auf dieser Tafel ein. Nicht gefundene Wortfelder bleiben leer - sie können von einem der anderen Mitspieler ergänzt werden.
Jeder Mitspieler beschriftet seine 5 Zettel:
auf den 1. schreibt er seinen Vornamen,
auf den 2. den Familien-Namen,
auf den 3. seinen Beruf,
auf den 4. sein Hobby
und auf den 5. seinen Wohnort.
Alle Zettel werden in die Kreismitte durcheinander gelegt. Der Spielleiter teilt die Teilnehmer in zwei Hälften (Damen und Herren oder nach der Haarfarbe oder einfach nach der Sitzordnung). Die Gruppe A muß nun innerhalb von 4 Minuten jedem der Teilnehmer B je 5 Zettel anheften. Dabei darf natürlich nur 1 Zettel aus jeder Rubrik beim gleichen Partner Verwendung finden.
Dann macht die Gruppe B das selbe bei der Gruppe A.
Nun steht der Reihe nach jeder einzelne auf und erklärt, welche Zettel bei ihm richtig angeheftet wurden. Falsche nimmt er ab und sucht in der Runde nach seinem Zettel, den er dem bisherigen Inhaber abnimmt und ihm seinen (falschen) dafür anheftet.
Nach und nach kommen dann alle in den Besitz ihrer richtigen Zettel. Wichtig ist, daß dabei gesprochen wird, z.B. "Ich heiße nicht Julia, sondern Martina". Martina nimmt dann einem anderen Teilnehmer das Namensschild Martina ab, um es sich selbst anzuheften, ihr gibt sie dafür das Schild Julia.usw.
Jeder Teilnehmer erhält Zettel und Schreiber. Der Zettel wird einmal längs gefaltet. Nun liest der Spielleiter (von der Teilnehmerliste) langsam alle Vor- und Familiennamen vor. Jeder Teilnehmer schreibt von den genannten Namen 6 (oder 8 oder 10) auf die linke Hälfte seines Zettels. Haben alle die erforderliche Zahl von Namen notiert, beginnt die Autogrammjagd:
Jeder versucht, die Mitspieler zu finden, deren Namen er auf seinem Zettel hat - sie müssen auf die freie rechte Hälfte des Zettels in Höhe ihres vorgeschriebenen Namens ihr Autogramm eintragen. Wer hat zuerst/zuletzt seine Autogrammsammlung vollständig? Am Besten beim Spielleiter vorzeigen.
Zunächst sitzen alle in der Kreisrunde und nennen der Reihe nach ihren vollen Namen. Dann beginnt ein Teilnehmer, die Namen zu wiederholen. Derjenige, dessen Namen er vergessen hat (oder falsch oder nur teilweise richtig nennt), muß aufstehen. Der nächste Teilnehmer beginnt, die Namen aufzuzählen. (Dabei bleiben falsch benannte Teilnehmer halt so lange stehen, bis es ein Teilnehmer schafft, sie 'richtig' zu benennen. Vielleicht müssen bei den nachfolgenden Durchgängen auch andere Teilnehmer aufstehen- das gibt meist ein recht lustiges 'Stehaufspiel'.
Wenn sich die Teilnehmer schon mit Namen kennen, kann man ein Souvenir-Spiel machen. Jeder Teilnehmer nimmt seinem rechten Nachbarn einen Gegenstand ab z. B. Schlüssel, Kravatte, Uhr, Schuh oder andere Dinge. Jetzt werden alle Gegenstände in die Kreismitte gelegt. Dann werden 3-5 Spieler ausgelost, die nun die Souvenirs "wieder an den Mann" bringen müssen.
Zunächst muß jeder stillschweigend das ihm Überreichte annehmen - erst, wenn alle versorgt sind, beginnt die große Tauschaktion, um den eigenen Gegenstand wieder zu bekommen.
Regeln:
Man teile die Meute in zwei Mannschaften auf. Dann bekommt jede Mannschaft eins von den zwei vorbereiteten Spielfeldhälften. Jeder Spieler bekommt zwei Zeitungsseiten, die er dann zum Papierball formt. Mann stelle den Wecker auf eine bestimmte Zeit (je nach Alter und Kondition der Spieler) und läßt sie die Papierbälle jeweils auf die andere Spielhälfte werfen. Es gewinnt, wer beim Klingeln des Weckers weniger Papierbälle auf seiner Hälfte hat.
Paper Toss wird zum Kennenlernspiel, wenn man zusätzlich verlangt, daß sich die Spieler gegenseitig "abschießen" - jedoch muss der werfende den Namen seines "Zielobjekts" vor dem Wurf nennen, jeder Getroffene muss jedesmal seinen Namen rufen.
Meistens werfen die Leute noch nach dem Klingeln ein paar Bälle rüber, was die Bestimmung des Siegers erschweren kann.
Regeln:
Alle Spieler sitzen in einem Kreis, der erste Spieler fängt an: Ich heiße Egon, wohne in Esslingen und esse gerne Eis. Dabei sollte der Namen stimmen, für Wohnort und Speise können alle genommen werden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Namens beginnen. Nun kommt der nächste Spieler im Kreis. Er stellt zuerst die vor ihm sitzenden vor: Das ist Egon, er wohnt in Esslingen und ißt gerne Eis, und ich heiße ..., wohne in ... und esse gerne... . Und so weiter, wobei jeder Spieler alle, die vor ihm waren wiederholen muß. Varianten Anstelle von Lieblingsgericht und Wohnort oder zusätzlich kann man auch zu seinem Namen ein passendes Adjektiv suchen, das den selben Anfangsbuchstaben wie der Name hat. Bsp: "Ich bin der spinnende Sebastian...", "Ich bin der tolle Thomas...".
Vorteil: die Spieler müssen nicht nur den Namen behalten sondern können auch feststellen, wie der Spieler, der an der Reihe ist, sich selbst einschätzt.
Regeln:
Alle Spieler stellen sich mit geschlossenen Augen in einen Kreis auf. Auf ein Kommando laufen alle mit nach vorne gestreckten Armen in die Mitte des Kreises. Jeder Spieler schnappt sich zwei Hände. Haben alle eine andere Hand gefunden werden die Augen wieder aufgemacht. Nun wird gemeinsam versucht den Knoten zu entknoten. Das Ziel ist einen Kreis zu bilden, in dem sich alle an der Hand halten.
Varianten:
Alle bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Nun verknotet sich die Gruppe ohne sich loszulassen. Ein oder mehrere Freiwillige, die vorher aus dem Raum geschickt worden, haben die Aufgabe, den Knoten wieder zu lösen. Das Ganze kann auch mit zwei Gruppen gegeneinander gemacht werden. Die Frage ist dann nur, ob die zuerst aufgelöste Gruppe gewonnen hat, oder die, die als letzte aufgelöst war (ja nach Sicht der Freiwilligen oder der Knoten-Gruppe).
Bemerkungen
Es kann vorkommen, daß es zwei Kreise ineinander ergibt - ist aber nicht sonderlich schlimm :-).
Regeln:
Alle Spieler sitzen in einem Kreis. Einer steht in der Mitte mit einer Zeitungsrolle. Ein Spieler fängt an und ruft einen Namen. Der Spieler in der Mitte muß nun versuchen dem gerufenen Spieler auf den Kopf zu schlagen. Der andere Spieler muß schneller als der Mittlere sein und schnell einen anderen Namen rufen. Der Mittelspieler muß nun versuchen den zu treffen. Gelingt es dem Mittelspieler einen rechtzeitig zu treffen darf er sich auf dessen Platz setzen und der, der geschlafen hat muß in die Mitte.
Bemerkungen:
Das Spiel artet sehr schnell aus. Deshalb muß der Spielleiter darauf achten, daß unter den Spielern keine Aggressionen auftreten und sie sich zu hart auf den Kopf schlagen. Vielleicht empfiehlt es sich nicht auf den Kopf, sondern die Knie schlagen zu lassen.
Regeln:
Alle Spieler bilden einen Kreis. Jeder informiert sich zunächst, wie sein Nachbar zur Linken und zur Rechten heißt. Ein Spieler steht in der Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp", "Zapp" oder "Zipp-Zapp":
Nennt ein Mitspieler bei "Zipp" oder "Zapp" den falschen Namen, muß er seinen Stuhl an den Spieler in der Mitte abtreten. Auch bei "Zipp-Zapp" kann sich dieser einen Platz sichern.
Regeln:
Jeder soll drei Sachen aufschreiben, die ihm wichtig sind, die eigene Person oder Lebenssituation beschreiben. Zusätzlich soll ein weiterer Sachverhalt erfunden werden, der nicht wahr ist.
Beim Vorstellungsgespräch soll dann der Rest der Gruppe raten, was falsch ist.
Regeln:
Alle stehen erwartungsfroh im Kreis und schauen sich gespannt an. Dann beginnst am besten Du selbst mit Deinem eigenen Namen (oder wie Du eben genannt werden willst).
Varianten:
Regeln:
Regeln:
Die (Groß)Gruppe soll sich nach den folgenden Kriterien aufteilen. Dabei können Gruppenteilungen zu 50/50, wie auch Gruppenbildungen zu beliebigen Kriterien gebildet werden.
Varianten:
Auswertung:
Nach jeder Runde werden alle gefundenen Gruppierungen nach ihren Themen gefragt. Natürlich ist es clever, hier schon ein paar Fragen zu stellen, die zum Thema des Workshops passen. Bemerkungen Gemeinsamkeiten ist ein wunderbares Spiel, zwanglos und schnell einiges von den anderen MitspielerInnen kennen zu lernen und Gemeinsamkeiten zu erkennen. Der Clou ist die Art, nach Kriterien zu fragen, nach denen sich die Teilnehmer ordnen sollen.
Katholische Jungschar Südtirol - Ortsgruppe Meran/Untermais